Kamis, 24 Januari 2013

Bab 3 Proses desain grafis

Proses desain grafis melibatkan semua diperlukan untuk menghasilkan sepotong langkah atau elektronik kerja - dari persetujuan singkat dengan klien untuk membuat sketsa ide-ide konseptual untuk pengembangan desain dan berhubungan dengan mereka yang terlibat dalam produksi proses, seperti printer dan programer.
  • Bagaimana proses ini terstruktur dan dilakukan ditentukan oleh kompleksitas pekerjaan, kisaran media yang sedang dibuat untuk dan jumlah lainnya orang yang terlibat dalam proses.
  • Bekerja dengan klien besar dan lembaga mungkin memerlukan langkah-langkah lebih dari bekerja dengan organisasi kecil, dan setiap pekerjaan memerlukan kombinasi keahlian yang berbeda di bidang desain.
  • Obligasi Bound (berlawanan)

Dalam foto adalah contoh dari tipografi kreatif yang dihasilkan oleh Webb & Webb untuk sebuah buku tentang seni sampul buku James Bond. The Os dari judul yang digunakan untuk membentuk bagian pertama dari kode nama Bond 007, dengan potongan mati di O kedua mengacu pada pistol keliling barel urutan dari judul semua film James Bond.


Singkat
Singkat adalah garis besar apa yang klien ingin untuk mencapai dengan tujuan desain. Berbekal berpikir kreatif, pengaruh pribadi dan sumber materi, seorang desainer dapat merespon singkat dan menghasilkan solusi kreatif untuk itu. Namun, harus dicatat bahwa ada dua jenis yang berbeda dari singkat.

  • Formal
Sebuah singkat formal adalah dokumen tertulis diberikan kepada desainer bersama dengan pendukung bahan referensi merinci yang jelas tujuan yang harus dipenuhi oleh desain. Kriteria ini dapat berhubungan dengan kreatif aspirasi, nilai-nilai estetis, pengembangan merek, atau lebih nyata tujuan, seperti mendesain ulang website untuk mengkonversi lebih banyak hits menjadi penjualan. Tujuannya bisa juga menjadi kurang nyata dan sulit untuk mengukur, seperti meningkatkan profil perusahaan.
Apapun tujuannya, memiliki singkat resmi memungkinkan semua pihak yang terlibat untuk memahami apa yang dimaksudkan. Itu dapat disebut selama proyek untuk memastikan bahwa ' singkat', yang berarti desain yang diproduksi sesuai dengan kebutuhan yang singkat.

  • Informal
Tipe kedua singkat adalah informal dan sering sedikit lebih dari percakapan singkat atau panggilan telepon. Dalam hal ini, penting bagi desainer untuk mencatat dan mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan yang jelas pemahaman tentang apa yang diperlukan dan mengapa. Itu baik berlatih untuk mengikuti percakapan informal dengan surat atau email yang dapat dikirim ke klien untuk mengkonfirmasi bahwa ada pemahaman bersama mengenai singkat. Hal ini juga meresmikan dan membeku maksud dan tujuan dari proyek.
Metode pengarahan memungkinkan desainer untuk menekan ke dalam antusiasme klien, yang mungkin memicu ide selama percakapan.

  • Penulisan ulang dengan singkat
Desainer sering menulis ulang singkat yang diterima dari klien karena melakukan hal itu memungkinkan tim desain untuk menelan klien persyaratan dan menyatakan kembali mereka dengan cara yang lebih kondusif untuk menghasilkan solusi. ini mungkin melibatkan perubahan halus dalam bahasa atau lebih mendalam memikirkan kembali tujuan proyek. Misalnya, Klien mungkin berpikir bahwa mereka membutuhkan sebuah website baru untuk meningkatkan penjualan, tetapi solusi yang lebih baik mungkin untuk mengembangkan baru materi pemasaran.
Seorang desainer kegagalan untuk memberikan dimaksudkan Hasil mungkin karena miskin, tidak jelas atau disalahpahami singkat. Menulis ulang singkat memberikan tim desain suatu kesempatan untuk menantang, mengklarifikasi dan meluruskan kembali singkat untuk memastikan bahwa itu adalah jelas dan bahwa desain akhir memenuhi tujuan yang telah ditetapkan klien.


Artikulasi Sebuah Design
Sebuah desain berkomunikasi dalam berbagai cara dan bekerja pada berbagai tingkatan karena dapat termasuk berbagai konsep dan referensi. masing-masing elemen desain dapat berkomunikasi dengan penonton, namun pesan mungkin tidak mudah diidentifikasi, mengakui atau dipahami oleh semua pemirsa karena perbedaan dalam bagaimana orang menerima atau menginterpretasikan informasi.

  • Desain Pilihan
Seorang desainer harus memilih dari banyak pilihan tersedia. Seperti yang terlihat sebelumnya, tipografi bukan hanya sekelompok huruf dan font, namun unsur-unsur yang dipilih dengan mengacu pada sejarah mereka atau filsafat asal, dan bagaimana mereka terlihat, mengisi dan warna ruang. Warna membangkitkan emosi yang berbeda dan membawa sejumlah makna dan referensi. sebuah gambar mungkin representasi langsung dari sebuah objek atau mungkin merupakan sesuatu yang sama sekali berbeda tergantung pada bagaimana diperlakukan, dan hubungan yang terjalin bersama elemen desain lainnya.
Awalnya, klien tidak mungkin membuat semua koneksi dan interpretasi yang seorang desainer telah menanamkan ke dalam pekerjaan. Menyajikan kerja sering memerlukan seorang desainer untuk menjelaskan pemikiran di balik pilihan yang dibuat dalam rangka untuk klien untuk memahami manfaatnya. Misalnya, Nike swoosh dan logo karakter Starbucks telah menjadi desain yang sangat sukses bahkan meskipun sebagian besar orang tidak tahu apa yang mereka mewakili atau alasan di balik desain pilihan yang dibuat.

  • Subjektif / obyektif sudut pandang
Artinya dapat diberikan atau dihasilkan dari subyektif atau sudut pandang obyektif dan penting untuk mengevaluasi baik ketika memproduksi desain. Sebuah subjektif sudut pandang bisa menjadi apa desain berarti target konsumen, sementara orang lain memiliki suatu tujuan sudut pandang mengenai artinya.
Membentuk sudut pandang subjektif diinginkan yang menarik bagi target audiens tanpa mengasingkan orang lain tidak semudah yang mungkin berpikir. Sebagai contoh, apa yang mungkin menjadi kelinci lucu yang menarik bagi satu kelompok orang bisa tampak norak dan lelah yang lain.

  • Kuantitatif / kualitatif pilihan
Motivasi dan keadaan dibelakang pembelian perilaku sangat bervariasi dan orang-orang merespon berbeda terhadap aspek kuantitatif dan kualitatif dari informasi yang disajikan. Sebagai contoh, satu kelompok dapat lebih tertarik pada harga sebotol kecap, sementara yang lain membuat keputusan pembelian yang didasarkan pada kualitas bahan. Kompleksitas dari suatu individu kuantitatif dan kualitatif preferensi berarti bahwa mereka berubah dari produk ke produk. A orang yang membeli kecap sesuai dengan harganya mungkin membeli mayones berdasarkan selera atau bahan. Memiliki pemahaman tentang apa pertimbangan yang penting dalam pengambilan keputusan dari kelompok sasaran memungkinkan seorang desainer untuk menggabungkan seperti dicari Informasi memicu ke dalam desain.

  • Micro / makro tingkat
Orang-orang memiliki apresiasi berbagai skala dan perspektif, dan kesadaran mereka melewati mikro dan tingkat makro juga bervariasi. beberapa orang mudah memahami konsep di atas jangkauannya, namun terjebak pada detail, sementara yang lain memahami detail baik tetapi tidak dapat memahami gambaran yang lebih besar. Desain membutuhkan untuk berkomunikasi pada tingkat yang sesuai sehingga target audiens dapat memahami informasi yang disajikan.
Sebuah desain dapat dinilai kritis untuk perusahaan kualitas estetika, tapi sementara ini adalah praktek yang sah, desain selalu menghasilkan respon pada mereka yang melihatnya, terlepas dari apakah seorang kritikus berpikir itu baik atau buruk. Sementara tahun pengalaman dan pelatihan berdiri balik pilihan seorang desainer, pendekatan mereka terhadap pekerjaan tidak akan menjadi sama dengan dana, pedagang manajer atau klien. Hal ini dapat menyebabkan konflik, tapi satu harus diingat bahwa seorang desainer tidak merancang untuk diri sendiri tetapi untuk memenuhi kebutuhan klien yang mungkin memiliki rasa yang lebih baik dari apa yang paling kelompok sasaran akan merespon.

Sumber inspirasi
Desain adalah disiplin dibentuk oleh beragam dan eklektik set pengaruh baik dari masa lalu dan sekarang, yang menginformasikan pilihan dan keputusan dibuat selama proses desain. Pengaruh mungkin menjadi mendalam atau sebagian dan dapat mempengaruhi keseluruhan struktur dan isi pekerjaan, atau muncul sebagai halus twist.

  • Perkotaan lingkungan
Desainer dapat dipengaruhi oleh vernacular bahasa lingkungan perkotaan untuk menghasilkan sepotong yang saat ini dan modern, atau bekerja dengan klasik ide ketika berhadapan dengan jarak dan proporsi.

  • Seni
Seni selalu dipengaruhi desain. Prinsip-prinsip yang gerakan seni telah ditetapkan dan dipandu telah siap telah diadaptasi dan dibawa ke dalam desain, khususnya yang berkaitan dengan tata letak halaman dan komposisi. Untuk Sebagai contoh, aturan pertiga digunakan untuk menentukan focus titik dalam sebuah pekerjaan, sedangkan aturan peluang adalah digunakan untuk membuat komposisi lebih menarik.

  • Film
Kedekatan gambar gerak dan mencolok gambar urutan sering diproduksi dapat menginspirasi desainer untuk layout struktur dan publikasi di cara yang sama. Misalnya, buku ini membahas pentingnya kecepatan dan narasi dalam karya, aspek yang dapat terstruktur seperti film. Pace dan Intensitas dapat diubah dan dimanipulasi melalui penggunaan perlakuan yang berbeda untuk layout, gambar dan teks.

  • Budaya
Mayoritas desain diproduksi untuk melayani hadir butuhkan sehingga budaya yang ada menjadi umum referensi atau pengaruh untuk karya bertujuan untuk menarik target pasarnya. Desainer menggunakan unsur-unsur dari budaya populer seperti warna, tipografi dan norma-norma sosial yang diterima atau tabu di mereka bekerja untuk mencerminkan kali mereka tinggal di dan menarik bagi pikiran komunal penduduk. Di ujung tombak, ini mungkin termasuk penggunaan jalan kebudayaan vernakular untuk menciptakan desain dengan unsur-unsur dari pulsa terus bergerak dari masyarakat.


Desain diproduksi berdasarkan ragam
pengaruh termasuk seni, musik,majalah, koleksi benda-benda atau lukisan seperti Komposisi oleh Rusia pelukis abstrak modernis Wassily Kandinsky. Majalah, di khususnya, cenderung untuk tepat dari luas jangkauan pengaruh untuk menghasilkan visual dinamis selimut dan menyebar. Desainer juga mengumpulkan inspirasi dari benda acak dan barang-barang seperti boneka Rusia.

  • Majalah
Ada banyak publikasi untuk dan tentang industri desain. Ini bukan hanya berguna untuk melihat karya desainer lain, tetapi untuk menjaga sejajar dengan gerakan, tren dan teknologi dalam industri secara umum.
Publikasi industri juga memungkinkan desainer untuk membangun sebuah buku kontak dan melacak yang bekerja di mana, yang mungkin berguna di masa depan. Publikasi seperti ini seringkali juga memberikan informasi yang relevan di sisi administrasi bisnis desain, seperti masalah hukum, konsultasi pajak dan hak cipta, di samping rincian badan berbagai organisasi dan asosiasi.

  • Musik
Desain dan musik tampaknya memiliki hubungan simbiotik sebagai desainer dapat mengikuti prinsip-prinsip musik untuk menyuntikkan langkah atau ritme ke proyek. Seorang desainer dapat meniru ketukan musik yang memiliki melalui penggunaan skala besar gambar atau teks-halaman gratis - selingan dalam aliran konten, menciptakan ketukan yang berbeda dalam bagaimana konten halaman dibagi antara gambar dan halaman teks.

  • Obyek
Koleksi benda dan barang-barang yang ditemukan juga dapat memberikan seperangkat eklektik dan menarik pengaruh. Desainer aktif mencari inspirasi untuk pekerjaan mereka di berbagai lokasi, bahkan di kota-kota masing-masing. Di lain waktu, inspirasi bisa datang dari objek di dalam studio mereka. Pengaruh ini dapat menyusup ke keputusan desain. Banyak desainer ingin mengelilingi diri mereka dengan benda-benda yang menarik, gambar, poster, dan rangsangan lainnya agar dapat terus terinspirasi.

  • Lain bidang desain
Desainer grafis menarik inspirasi dari semua bidang kreatif, termasuk bidang-bidang desain, seperti furnitur dan interior. Memang, orang kreatif tidak melihat diri mereka sebagai terbatas pada satu disiplin. Sebagai contoh, Stijl De dan sekolah Bauhaus terlibat dalam desain lukisan, furniture dan grafis, menggunakan prinsip-prinsip umum untuk memandu pekerjaan mereka di berbagai disiplin ilmu dan media.

Desain sebagai pemecahan masalah
Bagian penting dari proses desain berkaitan dengan mengatasi kreatif, praktis atau hambatan ekonomi. Hal ini mungkin terdengar sederhana, tetapi sering, masalahnya adalah fana - perasaan bahwa ada sesuatu yang tidak beres dengan desain. Pemecahan masalah memerlukan bekerja melalui berbagai elemen desain dan tidak hanya membuat asumsi seperti apa masalahnya.

  • Pertanyaan bukan jawaban
Seringkali, masalah desain tidak apa yang kita awalnya berpikir itu dan itu sering ide yang baik untuk memulai dengan mempertanyakan pertanyaan yang sangat bahwa kita meminta. Sangat mudah untuk mengasumsikan bahwa desain adalah jawaban untuk memecahkan masalah, tetapi melakukan hal ini mungkin berarti bahwa pertanyaan yang salah telah diminta dan pada gilirannya menjawab.
Dalam kasus iklan, mungkin ada beberapa cara untuk meningkatkan penjualan produk. Salah satunya adalah untuk merancang ulang gambar yang visual atau iklan, tapi ini bukan satu-satunya cara. Masalah sebenarnya mungkin bahwa produk tidak memenuhi persyaratan target dan sebaliknya mungkin memerlukan reposisi dalam pasar daripada redesign. Karena ada lebih dari satu solusi untuk masalah, ada juga seringkali lebih dari satu pertanyaan yang perlu ditanyakan. Ini mungkin terjadi bahwa klien yang melibatkan desainer untuk memecahkan masalah yang tidak mungkin bertanya pada diri sendiri pertanyaan yang tepat untuk memulai.

  • Masalah Makro dan Mikro
Makro masalah adalah mereka yang mempengaruhi gambaran besar, seperti strategi produk secara keseluruhan. Di sisi lain, masalah mikro yang lebih kecil dalam skala dan mempengaruhi unsur-unsur tertentu dalam strategi.
Masalah yang berbeda membutuhkan solusi yang berbeda dengan berbagai keterampilan  diperlukan. Bagaimana untuk menghasilkan desain buku kompleks dalam batas tertentu atau jumlah halaman adalah latihan yang berbeda dari menciptakan citra merek baru, meskipun keduanya dilakukan oleh disiplin desain. Desain merupakan salah satu unsur dari gambaran makro dan merupakan fungsi yang duduk di samping pengembangan produk, iklan, pemasaran, hubungan masyarakat, produksi dan distribusi. Beberapa klien mungkin berpikir desain yang dapat memecahkan setiap masalah, namun pada akhirnya, desain tidak bisa memperbaiki apa yang pada dasarnya adalah masalah non-desain.

Metode pemecahan masalah
Ada pendekatan yang berbeda yang dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat didekati dari berbagai perspektif menggunakan metodologi yang berbeda, yang semuanya dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang bisa diterapkan. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan di tangan, serta pengalaman dan preferensi desainer. Desainer kreatif berpengalaman menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap kali, menggunakan metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari perspektif yang berbeda, yang menyediakan sarana untuk yang tak terduga untuk masuk ke dalam potongan.

  • Empiris
Seorang desainer dapat memecah masalah menjadi bagian-bagian penyusunnya untuk melihat unsur-unsurnya ilmiah dan melihat bagaimana mereka berfungsi dalam hubungannya dengan satu sama lain. Pendekatan ini mengungkapkan hubungan penting antara unsur-unsur yang berbeda dan fungsi yang diperlukan antara mereka.

  • Chunking
Sebuah masalah yang kompleks dapat disederhanakan dengan memecahnya menjadi potongan yang lebih kecil dan bekerja di atasnya sepotong pada suatu waktu. Mencari solusi untuk setiap potongan kecil dapat memberikan perspektif yang lebih baik dari yang untuk memutuskan bagaimana potongan elemen kembali bersama-sama dengan cara yang koheren, dan akhirnya memecahkan masalah desain secara keseluruhan.

  • Cluster
Sementara banyak klien meminta desainer untuk membuat pekerjaan berdiri keluar dari pesaing mereka, konsep counter pengelompokan ini dan menyatakan bahwa desain harus sesuai dengan pola visual mapan niche produk tertentu atau industri. Misalnya, di jalan yang rumah agen real berbagai - cluster - yang memiliki identitas visual yang konservatif, mengembangkan merek yang sama sekali berbeda bisa menjadi strategi berisiko seperti orang cenderung untuk menanggapi apa yang mereka kenal. Penelitian pasar sering mendukung ide ini menunjukkan bahwa konsumen lebih memilih produk-produk baru yang sesuai dengan persepsi mereka favorit tua mereka. Namun, ada peluang untuk desain yang melanggar dengan tren didirikan setelah analisis yang cermat dan pengujian.

  • Berpikir lateral
Berpikir lateral adalah istilah yang dibuat oleh psikolog Edward de Bono. Ini melibatkan mengubah konsep dan persepsi seseorang menggunakan pendekatan masalah untuk menemukan solusi. Berpikir lateral digunakan untuk merangsang orang dan untuk melarikan diri dari paradigma didirikan mereka mahal berpegang pada, yang dapat menghalangi mereka mencari solusi yang terbaik untuk masalah yang mereka hadapi. Metode ini memerlukan bergerak dari diprediksi untuk sesuatu yang tidak terduga.

  • Oposisi
Berpikir tentang berlawanan mutlak ide standar atau diterima adalah cara untuk mengubah perspektif dan paradigma pembalik, dan dapat menghasilkan hasil yang bisa diterapkan. Sebagai contoh, jika makanan kemasan untuk kategori produk tertentu biasanya merah, mengapa tidak mencoba hijau?

  • Top down dan bottom up
Ini adalah pendekatan analitis yang berasal dari perkembangan teknologi informasi, dengan mantan melihat masalah dari perspektif sistem dan kemudian menelusuri untuk menambahkan detail di daerah tertentu. Pendekatan bottom up berfokus pada unsur-unsur dasar pertama dan bekerja ke atas untuk menghubungkan segala sesuatu bersama-sama sebagai bagian dari sistem.

  • Pergantian
Pergantian mengacu pada penggantian salah satu elemen dari desain dan / atau proses desain dengan elemen lain dari proses kreatif atau produksi dalam rangka memperoleh manfaat dari cara yang berbeda bahwa tugas yang terstruktur atau dilakukan. Sebagai contoh, teknik produksi massal yang didirikan oleh Henry Ford pada awal abad kedua puluh telah diterapkan pada sebagian besar industri, mengarah ke perkembangan seperti makanan cepat saji. Dalam desain, tabel penyusunan yang digantikan oleh komputer pribadi yang memberikan fleksibilitas yang lebih besar, yang memungkinkan desainer untuk menghasilkan desain dengan cepat saat melakukan trial and error. Desainer terkadang menggantikan teknologi komputer mereka untuk cara mantan penyusunan freehand, Letrasets dan paste-up papan untuk menghasilkan desain yang inovatif.

Berpikir kreatif
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang tidak lebih dari sekedar menanggapi singkat klien. Ada banyak cara untuk menanggapi singkat dan tuntutan itu mengandung, dan masing-masing akan memberikan solusi yang menghasilkan tingkat keberhasilan yang berbeda. Desain kreatif mengeksplorasi tema yang lebih luas untuk menemukan solusi optimal untuk sebuah singkat.

  • Mendekati Kreatif
Langkah pertama dalam proses kreatif adalah dengan menggunakan berbasis luas pemikiran untuk menantang paradigma diterima dan asumsi. Proses ini mungkin melibatkan dekonstruksi untuk membongkar cara-cara yang diterima dalam melakukan sesuatu, yang bisa menghambat menemukan solusi. Desainer dapat menggunakan berbagai alat untuk mendapatkan perspektif yang berbeda dan mengidentifikasi elemen yang paling penting untuk berkomunikasi. Metode tersebut dapat membantu desainer mencapai solusi baru, apakah tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan penyebaran majalah atau kursi.

  • User-Centred Design (UCD)
Kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna ditempatkan di pusat setiap tahap proses desain dan memerlukan desainer untuk meramalkan bagaimana pengguna cenderung menggunakan produk yang dihasilkan. Metode ini berfokus pada tujuan dan tugas yang berhubungan dengan penggunaan desain, daripada berfokus pada, keinginan kebutuhan dan keterbatasan pengguna.

  • KISS (Keep it simple, stupid)
Prinsip ini menyoroti fakta bahwa kesederhanaan adalah tujuan yang diinginkan dalam memproduksi desain yang efektif.

Kecerdasan dan humor
Desain grafis memiliki lingkup yang sangat besar untuk menyajikan dan mengeksploitasi kecerdasan grafis karena berusaha untuk mengkomunikasikan ide kepada pemirsa. Humor sering retensi sangat mengesankan dan membantu pesan. Namun, itu bukan sesuatu yang selalu bergandengan tangan dengan desain grafis. Sebagai suatu disiplin ilmu, desain dapat mengambil sendiri terlalu serius dan dapat tampil sebagai self-referensial, formal dan sombong.

  • Kecerdasan dalam Desain Grafis
Desain grafis adalah kategori sub-humor, sesuatu yang dimaksudkan untuk memicu reaksi riang, meringankan pikiran kita dan kemudahan emosi kita. Humor sering disajikan dalam desain grafis sebagai penggambaran visual atau setara dengan bahasa, frase atau ekspresi. Seperti dalam kehidupan nyata, ada orang-orang yang menangani kecerdasan dalam desain dengan mudah dan panache, dan mereka yang hilang atau menggunakannya tidak tepat. Barat Daya jack Somerford ini Typographics t-shirt desain menggunakan kecerdasan dengan menetapkan Helvetica kata dalam font Garamond. Ini adalah lelucon visual yang tidak semua orang akan mengerti seperti yang ditujukan untuk desainer yang akan menghargai ironi itu menyajikan. Kecerdasan dan humor relatif - untuk mengerti lelucon, Anda harus memahami unsur-unsur dan keadaan yang membentuk itu.

  • penjajaran
Penjajaran menempatkan bersama-sama obyek terkait atau berbeda sedemikian rupa sehingga hubungan didirikan antara mereka. Hal ini mungkin disebabkan oleh fakta bahwa mereka memiliki sifat-sifat tertentu yang sama, atau sangat berbeda dan memiliki kualitas bentrok.

  • transformasi
Seorang desainer dapat menunjukkan transformasi dengan menghadirkan persepsi waktu berubah, penempatan, skala atau tindakan lainnya. Misalnya, menyandingkan gambar seperti ulat dan kupu-kupu dapat menyajikan metafora umum dipahami dan transformasi dalam cara yang humoris.

  • permainan kata-kata
Ini adalah ungkapan yang sengaja dengan memanfaatkan kesamaan antara kata-kata yang terdengar arti yang sama, atau berbeda dari kata yang sama, sebagai jenis permainan kata.

  • Trompe l'oeil
Secara harfiah itu artinya 'trik dari mata', ini adalah teknik gambar yang bodoh dengan melihat sesuatu yang tidak benar-benar ada.

  • Dua dalam Kesatuan
ini terjadi ketika dua pesan yang diberikan dalam komunikasi tunggal, misalnya dengan menggabungkan dua item yang biasanya tidak akan menjadi milik bersama. Ini makna ganda, atau makna ganda, sering digunakan untuk menambah humor untuk desain.

  • Penghormatan
Penghormatan dapat digunakan jenaka dengan menyalin esensi dari sesuatu yang mapan dan diakui dalam budaya populer dan kemudian memberikan twist lucu. Ini bisa menjadi sebuah karya klasik seni, logo perusahaan atau insiden dipublikasikan dengan baik yang melibatkan orang-orang terkenal.

  • Rebus
Ini adalah teka-teki visual di mana peserta harus memecahkan kode pesan yang disajikan sebagai serangkaian gambar yang mewakili kata-kata yang berbeda, angka dan / atau suku kata.
Lapisan makna
Desain dapat membawa beberapa lapisan makna atau ide-ide yang berbeda dengan menggunakan perangkat grafis berbagai. Lapisan ini dapat menyampaikan ide luar presentasi formal sederhana informasi dalam sepotong komunikasi karena mereka dapat terhubung dengan ide-ide yang lebih luas dan referensi yang dimiliki oleh target pembaca.

  • intervensi
Seorang desainer grafis dapat menambah kekuatan pesan melalui intervensi grafis yang menekankan gagasan yang dikomunikasikan. Contoh di bawah ini memberikan contoh sederhana ini.
Ini dimulai dengan kata - kemiskinan - dan kemudian menambahkan untuk itu untuk mengembangkan gagasan diwakili dengan cara yang melampaui pilihan belaka font. Untuk menekankan ide, perawatan grafik dapat diubah perawatan dan baru dimasukkan untuk memperkuat arti kata.

Pengembangan dan eksperimentasi
Desain adalah suatu proses kreatif yang merangkum eksperimentasi dan pengembangan ide-ide visual dan fisik. Titik awal untuk pembangunan dan eksperimentasi adalah singkat pekerjaan itu. Setelah ini telah disepakati, tim desain dapat mulai bekerja sampai ide untuk memenuhinya.

  • Eksperimentasi dalam desain
Komputer pribadi dan teknologi digital telah mendorong pengembangan desain grafis selama 20 tahun terakhir, dan telah memberikan desainer fleksibilitas besar untuk bereksperimen kreatif dengan membuatnya mudah untuk mengubah desain di layar, menggabungkan efek yang berbeda, menarik bentuk tipe baru dan sebagainya . Namun, eksperimen dan proses pengembangan desain tidak harus teknologi-driven; desainer banyak manfaat dari pendekatan berbasis kerajinan, kembali ke pra-komputer praktek untuk menghasilkan ide-ide baru. Pendekatan berbasis kerajinan melihat desainer mendapatkan tangan-on dengan berbagai bahan yang memberikan kesempatan untuk fokus pada kualitas taktil, lipat, cut-out dan aspek lainnya yang sulit untuk memvisualisasikan dengan melihat layar komputer. Bab terakhir dalam buku ini mengacu pada kit dasar yang dapat digunakan untuk bereksperimen dengan cara ini.

Sketsa
Sketsa mengacu baik untuk menggambar gambar dengan pensil dan proses berpikir ide-ide melalui untuk membangun dan memperbaiki mereka. Meskipun teknologi telah dilengkapi dengan alat bantu desainer elektronik banyak, sketsa tetap menjadi alat desain yang berharga untuk mengembangkan dan kasar-out ide untuk menjawab singkat a.

Sketsa sebagai gambar
sketsa sebagai seni gambar merupakan alat desain penting yang memungkinkan desainer untuk dengan cepat menguraikan unsur-unsur visual desain dan menangkap ide pada saat itu terwujud. Sketsa berarti desainer dapat dengan cepat mengartikulasikan ide kepada klien tanpa harus menghasilkan desain yang lengkap. Sebuah rekaman visual dari ide yang kemudian dapat bekerja secara rinci penuh di studio.

Sketsa sebagai berpikir
Sketsa keluar sebagai thumbnail dari halaman publikasi dan memberikan bantuan visual yang membantu desainer untuk merencanakan proyek, kecepatan dan penempatan teks dan gambar. Hal ini membuat lebih mudah untuk membuat konsep publikasi akhir dengan cara yang dapat dengan mudah diubah sebelum memulai desain rinci.
Setelah desain rinci telah dimulai, mudah untuk menjadi macet dalam rincian dan mengabaikan aspek, seperti aliran publikasi dan narasi yang terbentang di halaman berturut-turut. Sketsa adalah langsung, penuh energi dan dapat menangkap elemen klasik dari desain. Hal ini juga murah - ide dapat ditarik, diberhentikan, ulang, disempurnakan atau dibuang sangat cepat dan dengan biaya kecil sebelum desainer bahkan duduk di depan komputer, yang dapat menghemat waktu dalam jangka panjang.

arah seni
Arah seni adalah sebuah proses yang memandu penciptaan unsur visual desain. Sebuah memanfaatkan art director dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan merasa untuk karya seni yang dihasilkan sehingga berisi ekspresi yang diperlukan dan menyampaikan pesan yang tepat.

  • The art director
Seorang direktur seni orchestrates proses kreatif visual proyek dan memutuskan estetika bahwa desain akan memiliki. Art director tidak mengambil foto-foto, menghasilkan ilustrasi, membangun set atau gaya model dalam pemotretan, tapi ia akan menentukan arah dan tujuan keseluruhan visual dari proyek. Arah disediakan oleh art director akan menjadi fokus dari upaya kreatif dari tim bekerja pada pekerjaan, yang mungkin termasuk fotografer, ilustrator dan pengembang citra komputer. Desainer grafis menempati peran sentral dalam proses desain, koordinasi dan menyatukan berbagai elemen desain yang ditugaskan dari individu dengan spesialisasi yang berbeda. Ini posisi sentral berarti bahwa itu adalah umum bagi mereka untuk juga menempati peran art director. Seorang desainer akan memiliki peta mental dari apa yang mereka inginkan pekerjaan akhir untuk terlihat seperti dan akan mengkomunikasikan ide ini untuk fotografer, ilustrator, dll penata, dalam rangka untuk mencapai tampilan yang dibutuhkan. Ini mungkin melibatkan luas menentukan palet warna yang akan digunakan selain untuk berada di tangan untuk menyelesaikan ad hoc query selama produksi elemen yang berbeda

Prototyping
Mendapatkan dari ide desain untuk sebuah proyek direalisasikan tidak selalu mudah dan mungkin memerlukan sejumlah besar prototipe untuk mendapatkan hal yang benar. Setelah tim desain memiliki ide konsolidasi bagaimana untuk menjawab singkat, prototyping memberikan kesempatan untuk menguji beberapa solusi yang diusulkan tanpa pergi ke biaya pengembangan penuh.

  • Berbeda prototipe untuk daerah desain yang berbeda
Desain grafis adalah luas dan beragam, sehingga metode prototyping yang digunakan akan sangat bervariasi dari satu pekerjaan ke pekerjaan lain. Seorang programmer web bisa mendapatkan rekan untuk menguji pekerjaan mereka pada berbagai komputer yang berbeda dan perangkat lunak operasi sebelum website ditayangkan, sementara seorang desainer komunikasi lingkungan dapat menghasilkan versi yang berbeda dari signage untuk menguji mudah dibaca di bawah sinar tertentu dan kondisi cuaca. Berikut ini adalah beberapa item yang perlu dipertimbangkan ketika prototyping. Ingatlah bahwa ini tidak lengkap karena setiap pekerjaan dapat menyajikan isu-isu spesifik.

  • Cetak - bukti
Pekerjaan cetak memerlukan pemeriksaan sebagai hasilnya mungkin bervariasi dari satu saham yang lain. Berbagai bukti atau tes sidik jari dapat dilakukan untuk memeriksa segala sesuatu dari teks ke reproduksi tata letak dan warna. Sebuah cetak tes akhir, yang disebut cetak pertandingan atau Chromalin, biasanya digunakan untuk melihat desain akhir pada resolusi yang tepat dan warna. Ini adalah bukti bahwa printer mematuhi, meskipun tidak dicetak pada saham pencetakan yang sebenarnya.
Prototyping Mendapatkan dari ide desain untuk sebuah proyek direalisasikan tidak selalu mudah dan mungkin memerlukan sejumlah besar prototipe untuk mendapatkan hal yang benar. Setelah tim desain memiliki ide konsolidasi bagaimana untuk menjawab singkat, prototyping memberikan kesempatan untuk menguji beberapa solusi yang diusulkan tanpa pergi ke biaya pengembangan penuh

  • Kemasan - mock-up
Sebagian besar barang kemasan tiga-dimensi dan tidak ada sebagai desain datar. Cara termudah dan paling efektif prototyping item dikemas adalah untuk membuat tiga-dimensi mock-up yang memungkinkan desainer untuk melihat bagaimana desain tampak sebagai objek, bagaimana sisi yang berbeda berhubungan satu sama lain, dan atribut fisik memiliki , seperti kekuatan.

  • Pameran - maquettes dan model
Maquettes dan model menggunakan skala besar prototipe yang perlu hati-hati proporsi ditentukan sehingga pemirsa dapat membaca dan memahami setiap arah jelas. Di sini, aspek pragmatis prototyping datang ke kedepan dan desainer perlu terus meninjau fundamental dan menanyakan apakah pengguna dapat menggunakan desain sebagaimana dimaksud. Misalnya, ketika menggunakan signage seperti instruksi directional, seorang desainer harus bertanya jika jelas ke arah mana seseorang harus pergi.

  • Web desain - versi beta
Sebuah prototipe desain web biasanya sangat dekat dengan desain yang sebenarnya seperti yang dihasilkan dari halaman diprogram. Sebagai website biasanya menyertakan link diklik, animasi, roll-over unsur, suara dan video, akan sulit untuk menguji salah satu cara lain. Meninjau serangkaian cetakan layar mungkin menjadi tahap pertama, namun pada akhirnya, ini adalah penggunaan terbatas tanpa kemampuan untuk menguji unsur-unsur interaktif dari website yang sebenarnya.

  • Tipografi - print-out
Tipografi yang paling sering diperiksa melalui print-out untuk memastikan bahwa kata-kata, tata bahasa dan informasi numerik yang benar, dan bahwa teks memiliki nada yang tepat dan tingkat intelektual untuk audiens target. Ini fokus pada mendapatkan pesan dan teks yang tepat berarti bahwa adalah mudah untuk mengabaikan konteks bahwa tipografi akan digunakan masuk Sebagai contoh, saat meninjau teks poster, mudah untuk lupa bahwa itu perlu dilihat dari lain sisi jalan dan tidak di meja.

Commissioning seni
Artwork mencakup berbagai elemen visual yang tidak selalu diciptakan oleh desainer, seperti ilustrasi dan fotografi. Desain adalah suatu proses kolaboratif yang melibatkan banyak hubungan, dan commissioning menyajikan peluang kaya dan beragam bagi para desainer untuk mewujudkan kreativitas mereka dengan keterampilan memanfaatkan eksternal yang diperlukan.

  • Proses komisioning
Commissioning karya seni belum tentu proses yang mudah atau cepat, tetapi juga tidak sulit, rumit atau lambat. Komisioning tidak harus dipandang sebagai kesempatan untuk bekerja offload, tetapi sebagai tantangan kreatif dalam dirinya sendiri. Proses dapat dipecah menjadi empat tahap: seleksi, commissioning, pengembangan dan penyempurnaan.

  • Seleksi
Proses seleksi melibatkan meneliti yang tersedia untuk menghasilkan karya seni yang dibutuhkan, termasuk gaya mereka dan tingkat. Sementara itu nyaman untuk menggunakan kontak dicoba dan diuji, adalah penting untuk menyadari profesional lain yang tersedia dan jenis pekerjaan mereka mengkhususkan diri dalam, hanya dalam kasus kontak biasa tidak tersedia atau pekerjaan membutuhkan sesuatu yang sama sekali berbeda.

  • Commissioning
Commissioning melibatkan menyetujui parameter pekerjaan untuk karya seni, seperti waktu, singkat, biaya pengiriman, proses yang akan digunakan dan apa kiriman akan. Misalnya, ketika komisioning ilustrasi, itu harus disepakati apakah item akan diproduksi di pensil, cat air atau tinta India. Hal ini penting untuk meresmikan komisi pada tahap ini, dan proses akan tergantung pada hubungan Anda dengan provider.
  • Pengembangan dan penyempurnaan
Tahap pengembangan ditandai dengan awal produksi karya seni, seperti sketsa persiapan atau prototipe. Tergantung pada kompleksitas dan anggaran pekerjaan, itu tidak biasa untuk bergerak dari tahap komisioning penyelesaian melalui tahap perantara yang memberikan kedua belah pihak kesempatan untuk membuat keputusan lebih lanjut tentang karya seni sebelum waktu dan biaya diambil untuk memproduksinya.
  • Commissioning ilustrasi
Ilustrasi mencakup spektrum yang luas dari teknik dan gaya sebagai ilustrator yang berbeda bekerja dengan proses yang berbeda dan menggunakan media yang berbeda. Mereka bisa figuratif, abstrak, kolase berbasis, dihasilkan komputer, dll Mungkin perlu untuk memperoleh portofolio dari praktisi yang berbeda untuk mendapatkan rasa gaya mereka dan menemukan satu yang cocok untuk pekerjaan di tangan.
  • Commissioning fotografi
Fotografi adalah disiplin yang luas dan beragam di mana praktisi cenderung mengkhususkan diri di daerah tertentu atau bidang seperti fashion, iklan, olahraga dan reportase. Sebagai memotret mobil memerlukan keterampilan yang berbeda set ke pemotretan model, desainer akan perlu memilih seseorang yang akrab dengan persyaratan materi pelajaran singkat ini. Banyak fotografer yang diwakili oleh agen yang dapat memberikan salinan portofolio mereka, dan itu semakin umum bagi fotografer untuk memiliki website untuk menampilkan gaya mereka, materi pelajaran dan keahlian teknis.

  • Commissioning gambar bergerak
Gambar bergerak sering harus outsourcing karena tidak semua lembaga memiliki in-house kemampuan untuk menyediakan atau menghasilkan ini. Meskipun kemajuan teknologi, tidak selalu praktis atau biaya-efektif untuk memiliki spesialis di rumah. Namun, perusahaan spesialis dapat ditugaskan untuk menyediakan layanan ini. Dengan memberikan layanan kepada banyak klien, perusahaan-perusahaan menyebarkan biaya peralatan dan teknologi yang mereka butuhkan selain menghasilkan keahlian nyata dengan bekerja secara eksklusif dalam bergerak-gambar produksi.


  • Commissioning tipografi
Tipografi dapat ditugaskan untuk pekerjaan pengetikan yang melampaui typesetting. Hal ini terutama terjadi ketika penciptaan tanda tunggal, atau bahkan seluruh alfabet, adalah sangat penting untuk pengembangan pesan yang unik, seperti merubah merek. Commissioning tipografi memungkinkan merek atau pesan yang akan disajikan dengan set karakter unik yang membedakannya dari setiap komunikasi lainnya. Ketika jenis huruf baru sedang ditugaskan untuk pekerjaan, tim bekerja pada biasanya mengumpulkan contoh-contoh dari tipografi yang ada atau desain untuk fokus pada karakteristik jenis dan kepribadian, yang berfungsi sebagai referensi untuk satu yang akan dibuat.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar