Bab 3 Proses desain grafis
Proses desain grafis melibatkan
semua diperlukan untuk menghasilkan sepotong langkah atau elektronik kerja -
dari persetujuan singkat dengan klien untuk membuat sketsa ide-ide konseptual
untuk pengembangan desain dan berhubungan dengan mereka yang terlibat dalam
produksi proses, seperti printer dan programer.
- Bagaimana
proses ini terstruktur dan dilakukan ditentukan oleh kompleksitas
pekerjaan, kisaran media yang sedang dibuat untuk dan jumlah lainnya orang
yang terlibat dalam proses.
- Bekerja
dengan klien besar dan lembaga mungkin memerlukan langkah-langkah lebih
dari bekerja dengan organisasi kecil, dan setiap pekerjaan memerlukan kombinasi
keahlian yang berbeda di bidang desain.
- Obligasi
Bound (berlawanan)
Dalam foto adalah contoh dari tipografi kreatif yang dihasilkan oleh Webb & Webb untuk sebuah buku tentang seni sampul buku James Bond. The Os dari judul yang digunakan untuk membentuk bagian pertama dari kode nama Bond 007, dengan potongan mati di O kedua mengacu pada pistol keliling barel urutan dari judul semua film James Bond.
Singkat
Singkat adalah garis besar apa
yang klien ingin untuk mencapai dengan tujuan desain. Berbekal berpikir kreatif,
pengaruh pribadi dan sumber materi, seorang desainer dapat merespon singkat dan
menghasilkan solusi kreatif untuk itu. Namun, harus dicatat bahwa ada dua jenis
yang berbeda dari singkat.
- Formal
Sebuah singkat
formal adalah dokumen tertulis diberikan kepada desainer bersama dengan
pendukung bahan referensi merinci yang jelas tujuan yang harus dipenuhi oleh
desain. Kriteria ini dapat berhubungan dengan kreatif aspirasi, nilai-nilai
estetis, pengembangan merek, atau lebih nyata tujuan, seperti mendesain ulang
website untuk mengkonversi lebih banyak hits menjadi penjualan. Tujuannya bisa
juga menjadi kurang nyata dan sulit untuk mengukur, seperti meningkatkan profil
perusahaan.
Apapun
tujuannya, memiliki singkat resmi memungkinkan semua pihak yang terlibat untuk
memahami apa yang dimaksudkan. Itu dapat disebut selama proyek untuk memastikan
bahwa ' singkat', yang berarti desain yang diproduksi sesuai dengan kebutuhan
yang singkat.
- Informal
Tipe kedua
singkat adalah informal dan sering sedikit lebih dari percakapan singkat atau
panggilan telepon. Dalam hal ini, penting bagi desainer untuk mencatat dan
mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan yang jelas pemahaman tentang apa yang
diperlukan dan mengapa. Itu baik berlatih untuk mengikuti percakapan informal
dengan surat atau email yang dapat dikirim ke klien untuk mengkonfirmasi bahwa
ada pemahaman bersama mengenai singkat. Hal ini juga meresmikan dan membeku
maksud dan tujuan dari proyek.
Metode
pengarahan memungkinkan desainer untuk menekan ke dalam antusiasme klien, yang
mungkin memicu ide selama percakapan.
- Penulisan ulang dengan singkat
Desainer sering
menulis ulang singkat yang diterima dari klien karena melakukan hal itu
memungkinkan tim desain untuk menelan klien persyaratan dan menyatakan kembali
mereka dengan cara yang lebih kondusif untuk menghasilkan solusi. ini mungkin melibatkan
perubahan halus dalam bahasa atau lebih mendalam memikirkan kembali tujuan
proyek. Misalnya, Klien mungkin berpikir bahwa mereka membutuhkan sebuah
website baru untuk meningkatkan penjualan, tetapi solusi yang lebih baik
mungkin untuk mengembangkan baru materi pemasaran.
Seorang desainer
kegagalan untuk memberikan dimaksudkan Hasil mungkin karena miskin, tidak jelas
atau disalahpahami singkat. Menulis ulang singkat memberikan tim desain suatu kesempatan
untuk menantang, mengklarifikasi dan meluruskan kembali singkat untuk
memastikan bahwa itu adalah jelas dan bahwa desain akhir memenuhi tujuan yang
telah ditetapkan klien.
Artikulasi Sebuah Design
Sebuah desain berkomunikasi dalam
berbagai cara dan bekerja pada berbagai tingkatan karena dapat termasuk berbagai
konsep dan referensi. masing-masing elemen desain dapat berkomunikasi dengan
penonton, namun pesan mungkin tidak mudah diidentifikasi, mengakui atau
dipahami oleh semua pemirsa karena perbedaan dalam bagaimana orang menerima
atau menginterpretasikan informasi.
- Desain Pilihan
Seorang desainer
harus memilih dari banyak pilihan tersedia. Seperti yang terlihat sebelumnya,
tipografi bukan hanya sekelompok huruf dan font, namun unsur-unsur yang dipilih
dengan mengacu pada sejarah mereka atau filsafat asal, dan bagaimana mereka
terlihat, mengisi dan warna ruang. Warna membangkitkan emosi yang berbeda dan membawa
sejumlah makna dan referensi. sebuah gambar mungkin representasi langsung dari
sebuah objek atau mungkin merupakan sesuatu yang sama sekali berbeda tergantung
pada bagaimana diperlakukan, dan hubungan yang terjalin bersama elemen desain
lainnya.
Awalnya, klien
tidak mungkin membuat semua koneksi dan interpretasi yang seorang desainer
telah menanamkan ke dalam pekerjaan. Menyajikan kerja sering memerlukan seorang
desainer untuk menjelaskan pemikiran di balik pilihan yang dibuat dalam rangka untuk
klien untuk memahami manfaatnya. Misalnya, Nike swoosh dan logo karakter
Starbucks telah menjadi desain yang sangat sukses bahkan meskipun sebagian
besar orang tidak tahu apa yang mereka mewakili atau alasan di balik desain pilihan
yang dibuat.
- Subjektif / obyektif sudut pandang
Artinya dapat
diberikan atau dihasilkan dari subyektif atau sudut pandang obyektif dan
penting untuk mengevaluasi baik ketika memproduksi desain. Sebuah subjektif sudut
pandang bisa menjadi apa desain berarti target konsumen, sementara orang lain
memiliki suatu tujuan sudut pandang mengenai artinya.
Membentuk sudut
pandang subjektif diinginkan yang menarik bagi target audiens tanpa mengasingkan
orang lain tidak semudah yang mungkin berpikir. Sebagai contoh, apa yang
mungkin menjadi kelinci lucu yang menarik bagi satu kelompok orang bisa tampak
norak dan lelah yang lain.
- Kuantitatif / kualitatif pilihan
Motivasi dan
keadaan dibelakang pembelian perilaku sangat bervariasi dan orang-orang
merespon berbeda terhadap aspek kuantitatif dan kualitatif dari informasi yang
disajikan. Sebagai contoh, satu kelompok dapat lebih tertarik pada harga
sebotol kecap, sementara yang lain membuat keputusan pembelian yang didasarkan
pada kualitas bahan. Kompleksitas dari suatu individu kuantitatif dan
kualitatif preferensi berarti bahwa mereka berubah dari produk ke produk. A orang
yang membeli kecap sesuai dengan harganya mungkin membeli mayones berdasarkan
selera atau bahan. Memiliki pemahaman tentang apa pertimbangan yang penting
dalam pengambilan keputusan dari kelompok sasaran memungkinkan seorang desainer
untuk menggabungkan seperti dicari Informasi memicu ke dalam desain.
- Micro / makro tingkat
Orang-orang
memiliki apresiasi berbagai skala dan perspektif, dan kesadaran mereka melewati
mikro dan tingkat makro juga bervariasi. beberapa orang mudah memahami konsep
di atas jangkauannya, namun terjebak pada detail, sementara yang lain memahami
detail baik tetapi tidak dapat memahami gambaran yang lebih besar. Desain
membutuhkan untuk berkomunikasi pada tingkat yang sesuai sehingga target
audiens dapat memahami informasi yang disajikan.
Sebuah desain
dapat dinilai kritis untuk perusahaan kualitas estetika, tapi sementara ini
adalah praktek yang sah, desain selalu menghasilkan respon pada mereka yang melihatnya,
terlepas dari apakah seorang kritikus berpikir itu baik atau buruk. Sementara
tahun pengalaman dan pelatihan berdiri balik pilihan seorang desainer, pendekatan
mereka terhadap pekerjaan tidak akan menjadi sama dengan dana, pedagang manajer
atau klien. Hal ini dapat menyebabkan konflik, tapi satu harus diingat bahwa
seorang desainer tidak merancang untuk diri sendiri tetapi untuk memenuhi
kebutuhan klien yang mungkin memiliki rasa yang lebih baik dari apa yang paling
kelompok sasaran akan merespon.
Sumber inspirasi
Desain adalah disiplin dibentuk
oleh beragam dan eklektik set pengaruh baik dari masa lalu dan sekarang, yang
menginformasikan pilihan dan keputusan dibuat selama proses desain. Pengaruh
mungkin menjadi mendalam atau sebagian dan dapat mempengaruhi keseluruhan struktur
dan isi pekerjaan, atau muncul sebagai halus twist.
- Perkotaan lingkungan
Desainer dapat
dipengaruhi oleh vernacular bahasa lingkungan perkotaan untuk menghasilkan
sepotong yang saat ini dan modern, atau bekerja dengan klasik ide ketika
berhadapan dengan jarak dan proporsi.
- Seni
Seni selalu
dipengaruhi desain. Prinsip-prinsip yang gerakan seni telah ditetapkan dan
dipandu telah siap telah diadaptasi dan dibawa ke dalam desain, khususnya yang
berkaitan dengan tata letak halaman dan komposisi. Untuk Sebagai contoh, aturan
pertiga digunakan untuk menentukan focus titik dalam sebuah pekerjaan,
sedangkan aturan peluang adalah digunakan untuk membuat komposisi lebih
menarik.
- Film
Kedekatan gambar
gerak dan mencolok gambar urutan sering diproduksi dapat menginspirasi desainer
untuk layout struktur dan publikasi di cara yang sama. Misalnya, buku ini
membahas pentingnya kecepatan dan narasi dalam karya, aspek yang dapat terstruktur
seperti film. Pace dan Intensitas dapat diubah dan dimanipulasi melalui penggunaan
perlakuan yang berbeda untuk layout, gambar dan teks.
- Budaya
Mayoritas desain
diproduksi untuk melayani hadir butuhkan sehingga budaya yang ada menjadi umum
referensi atau pengaruh untuk karya bertujuan untuk menarik target pasarnya.
Desainer menggunakan unsur-unsur dari budaya populer seperti warna, tipografi
dan norma-norma sosial yang diterima atau tabu di mereka bekerja untuk mencerminkan
kali mereka tinggal di dan menarik bagi pikiran komunal penduduk. Di ujung
tombak, ini mungkin termasuk penggunaan jalan kebudayaan vernakular untuk
menciptakan desain dengan unsur-unsur dari pulsa terus bergerak dari
masyarakat.
Desain diproduksi berdasarkan ragam
pengaruh termasuk seni, musik,majalah,
koleksi benda-benda atau lukisan seperti Komposisi oleh Rusia pelukis abstrak
modernis Wassily Kandinsky. Majalah, di khususnya, cenderung untuk tepat dari luas
jangkauan pengaruh untuk menghasilkan visual dinamis selimut dan menyebar.
Desainer juga mengumpulkan inspirasi dari benda acak dan barang-barang seperti boneka
Rusia.
- Majalah
Ada banyak
publikasi untuk dan tentang industri desain. Ini bukan hanya berguna untuk
melihat karya desainer lain, tetapi untuk menjaga sejajar dengan gerakan, tren
dan teknologi dalam industri secara umum.
Publikasi
industri juga memungkinkan desainer untuk membangun sebuah buku kontak dan
melacak yang bekerja di mana, yang mungkin berguna di masa depan. Publikasi
seperti ini seringkali juga memberikan informasi yang relevan di sisi
administrasi bisnis desain, seperti masalah hukum, konsultasi pajak dan hak
cipta, di samping rincian badan berbagai organisasi dan asosiasi.
- Musik
Desain dan musik
tampaknya memiliki hubungan simbiotik sebagai desainer dapat mengikuti
prinsip-prinsip musik untuk menyuntikkan langkah atau ritme ke proyek. Seorang
desainer dapat meniru ketukan musik yang memiliki melalui penggunaan skala
besar gambar atau teks-halaman gratis - selingan dalam aliran konten,
menciptakan ketukan yang berbeda dalam bagaimana konten halaman dibagi antara
gambar dan halaman teks.
- Obyek
Koleksi benda
dan barang-barang yang ditemukan juga dapat memberikan seperangkat eklektik dan
menarik pengaruh. Desainer aktif mencari inspirasi untuk pekerjaan mereka di
berbagai lokasi, bahkan di kota-kota masing-masing. Di lain waktu, inspirasi
bisa datang dari objek di dalam studio mereka. Pengaruh ini dapat menyusup ke
keputusan desain. Banyak desainer ingin mengelilingi diri mereka dengan
benda-benda yang menarik, gambar, poster, dan rangsangan lainnya agar dapat
terus terinspirasi.
- Lain bidang desain
Desainer grafis
menarik inspirasi dari semua bidang kreatif, termasuk bidang-bidang desain,
seperti furnitur dan interior. Memang, orang kreatif tidak melihat diri mereka
sebagai terbatas pada satu disiplin. Sebagai contoh, Stijl De dan sekolah
Bauhaus terlibat dalam desain lukisan, furniture dan grafis, menggunakan
prinsip-prinsip umum untuk memandu pekerjaan mereka di berbagai disiplin ilmu
dan media.
Desain sebagai pemecahan masalah
Bagian penting dari proses desain
berkaitan dengan mengatasi kreatif, praktis atau hambatan ekonomi. Hal ini
mungkin terdengar sederhana, tetapi sering, masalahnya adalah fana - perasaan
bahwa ada sesuatu yang tidak beres dengan desain. Pemecahan masalah memerlukan
bekerja melalui berbagai elemen desain dan tidak hanya membuat asumsi seperti
apa masalahnya.
- Pertanyaan bukan jawaban
Seringkali,
masalah desain tidak apa yang kita awalnya berpikir itu dan itu sering ide yang
baik untuk memulai dengan mempertanyakan pertanyaan yang sangat bahwa kita meminta.
Sangat mudah untuk mengasumsikan bahwa desain adalah jawaban untuk memecahkan
masalah, tetapi melakukan hal ini mungkin berarti bahwa pertanyaan yang salah
telah diminta dan pada gilirannya menjawab.
Dalam kasus
iklan, mungkin ada beberapa cara untuk meningkatkan penjualan produk. Salah
satunya adalah untuk merancang ulang gambar yang visual atau iklan, tapi ini
bukan satu-satunya cara. Masalah sebenarnya mungkin bahwa produk tidak memenuhi
persyaratan target dan sebaliknya mungkin memerlukan reposisi dalam pasar
daripada redesign. Karena ada lebih dari satu solusi untuk masalah, ada juga
seringkali lebih dari satu pertanyaan yang perlu ditanyakan. Ini mungkin
terjadi bahwa klien yang melibatkan desainer untuk memecahkan masalah yang
tidak mungkin bertanya pada diri sendiri pertanyaan yang tepat untuk memulai.
- Masalah Makro dan Mikro
Makro masalah
adalah mereka yang mempengaruhi gambaran besar, seperti strategi produk secara
keseluruhan. Di sisi lain, masalah mikro yang lebih kecil dalam skala dan mempengaruhi
unsur-unsur tertentu dalam strategi.
Masalah yang
berbeda membutuhkan solusi yang berbeda dengan berbagai keterampilan diperlukan. Bagaimana untuk menghasilkan
desain buku kompleks dalam batas tertentu atau jumlah halaman adalah latihan
yang berbeda dari menciptakan citra merek baru, meskipun keduanya dilakukan
oleh disiplin desain. Desain merupakan salah satu unsur dari gambaran makro dan
merupakan fungsi yang duduk di samping pengembangan produk, iklan, pemasaran,
hubungan masyarakat, produksi dan distribusi. Beberapa klien mungkin berpikir
desain yang dapat memecahkan setiap masalah, namun pada akhirnya, desain tidak
bisa memperbaiki apa yang pada dasarnya adalah masalah non-desain.
Metode pemecahan masalah
Ada pendekatan yang berbeda yang
dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat didekati
dari berbagai perspektif menggunakan metodologi yang berbeda, yang semuanya
dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang bisa
diterapkan. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan
di tangan, serta pengalaman dan preferensi desainer. Desainer kreatif
berpengalaman menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap kali,
menggunakan metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari
perspektif yang berbeda, yang menyediakan sarana untuk yang tak terduga untuk
masuk ke dalam potongan.
- Empiris
Seorang desainer
dapat memecah masalah menjadi bagian-bagian penyusunnya untuk melihat
unsur-unsurnya ilmiah dan melihat bagaimana mereka berfungsi dalam hubungannya
dengan satu sama lain. Pendekatan ini mengungkapkan hubungan penting antara
unsur-unsur yang berbeda dan fungsi yang diperlukan antara mereka.
- Chunking
Sebuah masalah
yang kompleks dapat disederhanakan dengan memecahnya menjadi potongan yang
lebih kecil dan bekerja di atasnya sepotong pada suatu waktu. Mencari solusi
untuk setiap potongan kecil dapat memberikan perspektif yang lebih baik dari
yang untuk memutuskan bagaimana potongan elemen kembali bersama-sama dengan
cara yang koheren, dan akhirnya memecahkan masalah desain secara keseluruhan.
- Cluster
Sementara banyak
klien meminta desainer untuk membuat pekerjaan berdiri keluar dari pesaing
mereka, konsep counter pengelompokan ini dan menyatakan bahwa desain harus
sesuai dengan pola visual mapan niche produk tertentu atau industri. Misalnya,
di jalan yang rumah agen real berbagai - cluster - yang memiliki identitas
visual yang konservatif, mengembangkan merek yang sama sekali berbeda bisa
menjadi strategi berisiko seperti orang cenderung untuk menanggapi apa yang
mereka kenal. Penelitian pasar sering mendukung ide ini menunjukkan bahwa
konsumen lebih memilih produk-produk baru yang sesuai dengan persepsi mereka
favorit tua mereka. Namun, ada peluang untuk desain yang melanggar dengan tren
didirikan setelah analisis yang cermat dan pengujian.
- Berpikir lateral
Berpikir lateral
adalah istilah yang dibuat oleh psikolog Edward de Bono. Ini melibatkan
mengubah konsep dan persepsi seseorang menggunakan pendekatan masalah untuk
menemukan solusi. Berpikir lateral digunakan untuk merangsang orang dan untuk
melarikan diri dari paradigma didirikan mereka mahal berpegang pada, yang dapat
menghalangi mereka mencari solusi yang terbaik untuk masalah yang mereka
hadapi. Metode ini memerlukan bergerak dari diprediksi untuk sesuatu yang tidak
terduga.
- Oposisi
Berpikir tentang
berlawanan mutlak ide standar atau diterima adalah cara untuk mengubah
perspektif dan paradigma pembalik, dan dapat menghasilkan hasil yang bisa
diterapkan. Sebagai contoh, jika makanan kemasan untuk kategori produk tertentu
biasanya merah, mengapa tidak mencoba hijau?
- Top down dan bottom up
Ini adalah
pendekatan analitis yang berasal dari perkembangan teknologi informasi, dengan
mantan melihat masalah dari perspektif sistem dan kemudian menelusuri untuk
menambahkan detail di daerah tertentu. Pendekatan bottom up berfokus pada
unsur-unsur dasar pertama dan bekerja ke atas untuk menghubungkan segala
sesuatu bersama-sama sebagai bagian dari sistem.
- Pergantian
Pergantian
mengacu pada penggantian salah satu elemen dari desain dan / atau proses desain
dengan elemen lain dari proses kreatif atau produksi dalam rangka memperoleh
manfaat dari cara yang berbeda bahwa tugas yang terstruktur atau dilakukan.
Sebagai contoh, teknik produksi massal yang didirikan oleh Henry Ford pada awal
abad kedua puluh telah diterapkan pada sebagian besar industri, mengarah ke
perkembangan seperti makanan cepat saji. Dalam desain, tabel penyusunan yang
digantikan oleh komputer pribadi yang memberikan fleksibilitas yang lebih
besar, yang memungkinkan desainer untuk menghasilkan desain dengan cepat saat
melakukan trial and error. Desainer terkadang menggantikan teknologi komputer
mereka untuk cara mantan penyusunan freehand, Letrasets dan paste-up papan
untuk menghasilkan desain yang inovatif.
Berpikir kreatif
Desain grafis adalah sebuah
proses kreatif yang tidak lebih dari sekedar menanggapi singkat klien. Ada
banyak cara untuk menanggapi singkat dan tuntutan itu mengandung, dan
masing-masing akan memberikan solusi yang menghasilkan tingkat keberhasilan
yang berbeda. Desain kreatif mengeksplorasi tema yang lebih luas untuk
menemukan solusi optimal untuk sebuah singkat.
- Mendekati Kreatif
Langkah pertama
dalam proses kreatif adalah dengan menggunakan berbasis luas pemikiran untuk
menantang paradigma diterima dan asumsi. Proses ini mungkin melibatkan
dekonstruksi untuk membongkar cara-cara yang diterima dalam melakukan sesuatu,
yang bisa menghambat menemukan solusi. Desainer dapat menggunakan berbagai alat
untuk mendapatkan perspektif yang berbeda dan mengidentifikasi elemen yang
paling penting untuk berkomunikasi. Metode tersebut dapat membantu desainer
mencapai solusi baru, apakah tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan
penyebaran majalah atau kursi.
- User-Centred Design (UCD)
Kebutuhan,
keinginan, dan keterbatasan pengguna ditempatkan di pusat setiap tahap proses
desain dan memerlukan desainer untuk meramalkan bagaimana pengguna cenderung
menggunakan produk yang dihasilkan. Metode ini berfokus pada tujuan dan tugas
yang berhubungan dengan penggunaan desain, daripada berfokus pada, keinginan
kebutuhan dan keterbatasan pengguna.
- KISS (Keep it simple, stupid)
Prinsip ini
menyoroti fakta bahwa kesederhanaan adalah tujuan yang diinginkan dalam
memproduksi desain yang efektif.
Kecerdasan dan humor
Desain grafis memiliki lingkup
yang sangat besar untuk menyajikan dan mengeksploitasi kecerdasan grafis karena
berusaha untuk mengkomunikasikan ide kepada pemirsa. Humor sering retensi
sangat mengesankan dan membantu pesan. Namun, itu bukan sesuatu yang selalu
bergandengan tangan dengan desain grafis. Sebagai suatu disiplin ilmu, desain
dapat mengambil sendiri terlalu serius dan dapat tampil sebagai
self-referensial, formal dan sombong.
- Kecerdasan dalam Desain Grafis
Desain grafis
adalah kategori sub-humor, sesuatu yang dimaksudkan untuk memicu reaksi riang,
meringankan pikiran kita dan kemudahan emosi kita. Humor sering disajikan dalam
desain grafis sebagai penggambaran visual atau setara dengan bahasa, frase atau
ekspresi. Seperti dalam kehidupan nyata, ada orang-orang yang menangani
kecerdasan dalam desain dengan mudah dan panache, dan mereka yang hilang atau
menggunakannya tidak tepat. Barat Daya jack Somerford ini Typographics t-shirt
desain menggunakan kecerdasan dengan menetapkan Helvetica kata dalam font
Garamond. Ini adalah lelucon visual yang tidak semua orang akan mengerti
seperti yang ditujukan untuk desainer yang akan menghargai ironi itu
menyajikan. Kecerdasan dan humor relatif - untuk mengerti lelucon, Anda harus
memahami unsur-unsur dan keadaan yang membentuk itu.
- penjajaran
Penjajaran
menempatkan bersama-sama obyek terkait atau berbeda sedemikian rupa sehingga
hubungan didirikan antara mereka. Hal ini mungkin disebabkan oleh fakta bahwa
mereka memiliki sifat-sifat tertentu yang sama, atau sangat berbeda dan
memiliki kualitas bentrok.
- transformasi
Seorang desainer
dapat menunjukkan transformasi dengan menghadirkan persepsi waktu berubah,
penempatan, skala atau tindakan lainnya. Misalnya, menyandingkan gambar seperti
ulat dan kupu-kupu dapat menyajikan metafora umum dipahami dan transformasi
dalam cara yang humoris.
- permainan kata-kata
Ini adalah
ungkapan yang sengaja dengan memanfaatkan kesamaan antara kata-kata yang
terdengar arti yang sama, atau berbeda dari kata yang sama, sebagai jenis
permainan kata.
- Trompe l'oeil
Secara harfiah itu
artinya 'trik dari mata', ini adalah teknik gambar yang bodoh dengan melihat
sesuatu yang tidak benar-benar ada.
- Dua dalam Kesatuan
ini terjadi
ketika dua pesan yang diberikan dalam komunikasi tunggal, misalnya dengan
menggabungkan dua item yang biasanya tidak akan menjadi milik bersama. Ini
makna ganda, atau makna ganda, sering digunakan untuk menambah humor untuk
desain.
- Penghormatan
Penghormatan dapat
digunakan jenaka dengan menyalin esensi dari sesuatu yang mapan dan diakui
dalam budaya populer dan kemudian memberikan twist lucu. Ini bisa menjadi
sebuah karya klasik seni, logo perusahaan atau insiden dipublikasikan dengan
baik yang melibatkan orang-orang terkenal.
- Rebus
Ini adalah
teka-teki visual di mana peserta harus memecahkan kode pesan yang disajikan
sebagai serangkaian gambar yang mewakili kata-kata yang berbeda, angka dan /
atau suku kata.
Lapisan makna
Desain dapat membawa beberapa
lapisan makna atau ide-ide yang berbeda dengan menggunakan perangkat grafis
berbagai. Lapisan ini dapat menyampaikan ide luar presentasi formal sederhana informasi
dalam sepotong komunikasi karena mereka dapat terhubung dengan ide-ide yang
lebih luas dan referensi yang dimiliki oleh target pembaca.
- intervensi
Seorang desainer
grafis dapat menambah kekuatan pesan melalui intervensi grafis yang menekankan
gagasan yang dikomunikasikan. Contoh di bawah ini memberikan contoh sederhana
ini.
Ini dimulai
dengan kata - kemiskinan - dan kemudian menambahkan untuk itu untuk
mengembangkan gagasan diwakili dengan cara yang melampaui pilihan belaka font.
Untuk menekankan ide, perawatan grafik dapat diubah perawatan dan baru
dimasukkan untuk memperkuat arti kata.
Pengembangan dan eksperimentasi
Desain adalah suatu proses
kreatif yang merangkum eksperimentasi dan pengembangan ide-ide visual dan
fisik. Titik awal untuk pembangunan dan eksperimentasi adalah singkat pekerjaan
itu. Setelah ini telah disepakati, tim desain dapat mulai bekerja sampai ide
untuk memenuhinya.
- Eksperimentasi dalam desain
Komputer pribadi
dan teknologi digital telah mendorong pengembangan desain grafis selama 20
tahun terakhir, dan telah memberikan desainer fleksibilitas besar untuk
bereksperimen kreatif dengan membuatnya mudah untuk mengubah desain di layar,
menggabungkan efek yang berbeda, menarik bentuk tipe baru dan sebagainya .
Namun, eksperimen dan proses pengembangan desain tidak harus teknologi-driven;
desainer banyak manfaat dari pendekatan berbasis kerajinan, kembali ke
pra-komputer praktek untuk menghasilkan ide-ide baru. Pendekatan berbasis
kerajinan melihat desainer mendapatkan tangan-on dengan berbagai bahan yang
memberikan kesempatan untuk fokus pada kualitas taktil, lipat, cut-out dan
aspek lainnya yang sulit untuk memvisualisasikan dengan melihat layar komputer.
Bab terakhir dalam buku ini mengacu pada kit dasar yang dapat digunakan untuk
bereksperimen dengan cara ini.
Sketsa
Sketsa mengacu
baik untuk menggambar gambar dengan pensil dan proses berpikir ide-ide melalui
untuk membangun dan memperbaiki mereka. Meskipun teknologi telah dilengkapi
dengan alat bantu desainer elektronik banyak, sketsa tetap menjadi alat desain
yang berharga untuk mengembangkan dan kasar-out ide untuk menjawab singkat a.
Sketsa sebagai gambar
sketsa sebagai
seni gambar merupakan alat desain penting yang memungkinkan desainer untuk
dengan cepat menguraikan unsur-unsur visual desain dan menangkap ide pada saat
itu terwujud. Sketsa berarti desainer dapat dengan cepat mengartikulasikan ide
kepada klien tanpa harus menghasilkan desain yang lengkap. Sebuah rekaman
visual dari ide yang kemudian dapat bekerja secara rinci penuh di studio.
Sketsa sebagai berpikir
Sketsa keluar sebagai
thumbnail dari halaman publikasi dan memberikan bantuan visual yang membantu
desainer untuk merencanakan proyek, kecepatan dan penempatan teks dan gambar.
Hal ini membuat lebih mudah untuk membuat konsep publikasi akhir dengan cara
yang dapat dengan mudah diubah sebelum memulai desain rinci.
Setelah desain
rinci telah dimulai, mudah untuk menjadi macet dalam rincian dan mengabaikan
aspek, seperti aliran publikasi dan narasi yang terbentang di halaman
berturut-turut. Sketsa adalah langsung, penuh energi dan dapat menangkap elemen
klasik dari desain. Hal ini juga murah - ide dapat ditarik, diberhentikan,
ulang, disempurnakan atau dibuang sangat cepat dan dengan biaya kecil sebelum
desainer bahkan duduk di depan komputer, yang dapat menghemat waktu dalam
jangka panjang.
arah seni
Arah seni adalah sebuah proses
yang memandu penciptaan unsur visual desain. Sebuah memanfaatkan art director
dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk menghasilkan sebuah
tampilan tertentu dan merasa untuk karya seni yang dihasilkan sehingga berisi
ekspresi yang diperlukan dan menyampaikan pesan yang tepat.
- The art director
Seorang direktur
seni orchestrates proses kreatif visual proyek dan memutuskan estetika bahwa
desain akan memiliki. Art director tidak mengambil foto-foto, menghasilkan
ilustrasi, membangun set atau gaya model dalam pemotretan, tapi ia akan
menentukan arah dan tujuan keseluruhan visual dari proyek. Arah disediakan oleh
art director akan menjadi fokus dari upaya kreatif dari tim bekerja pada
pekerjaan, yang mungkin termasuk fotografer, ilustrator dan pengembang citra
komputer. Desainer grafis menempati peran sentral dalam proses desain,
koordinasi dan menyatukan berbagai elemen desain yang ditugaskan dari individu
dengan spesialisasi yang berbeda. Ini posisi sentral berarti bahwa itu adalah
umum bagi mereka untuk juga menempati peran art director. Seorang desainer akan
memiliki peta mental dari apa yang mereka inginkan pekerjaan akhir untuk
terlihat seperti dan akan mengkomunikasikan ide ini untuk fotografer,
ilustrator, dll penata, dalam rangka untuk mencapai tampilan yang dibutuhkan.
Ini mungkin melibatkan luas menentukan palet warna yang akan digunakan selain
untuk berada di tangan untuk menyelesaikan ad hoc query selama produksi elemen
yang berbeda
Prototyping
Mendapatkan dari ide desain untuk
sebuah proyek direalisasikan tidak selalu mudah dan mungkin memerlukan sejumlah
besar prototipe untuk mendapatkan hal yang benar. Setelah tim desain memiliki
ide konsolidasi bagaimana untuk menjawab singkat, prototyping memberikan
kesempatan untuk menguji beberapa solusi yang diusulkan tanpa pergi ke biaya
pengembangan penuh.
- Berbeda prototipe untuk daerah desain
yang berbeda
Desain grafis
adalah luas dan beragam, sehingga metode prototyping yang digunakan akan sangat
bervariasi dari satu pekerjaan ke pekerjaan lain. Seorang programmer web bisa
mendapatkan rekan untuk menguji pekerjaan mereka pada berbagai komputer yang
berbeda dan perangkat lunak operasi sebelum website ditayangkan, sementara
seorang desainer komunikasi lingkungan dapat menghasilkan versi yang berbeda
dari signage untuk menguji mudah dibaca di bawah sinar tertentu dan kondisi
cuaca. Berikut ini adalah beberapa item yang perlu dipertimbangkan ketika
prototyping. Ingatlah bahwa ini tidak lengkap karena setiap pekerjaan dapat
menyajikan isu-isu spesifik.
- Cetak - bukti
Pekerjaan cetak
memerlukan pemeriksaan sebagai hasilnya mungkin bervariasi dari satu saham yang
lain. Berbagai bukti atau tes sidik jari dapat dilakukan untuk memeriksa segala
sesuatu dari teks ke reproduksi tata letak dan warna. Sebuah cetak tes akhir,
yang disebut cetak pertandingan atau Chromalin, biasanya digunakan untuk
melihat desain akhir pada resolusi yang tepat dan warna. Ini adalah bukti bahwa
printer mematuhi, meskipun tidak dicetak pada saham pencetakan yang sebenarnya.
Prototyping
Mendapatkan dari ide desain untuk sebuah proyek direalisasikan tidak selalu
mudah dan mungkin memerlukan sejumlah besar prototipe untuk mendapatkan hal
yang benar. Setelah tim desain memiliki ide konsolidasi bagaimana untuk
menjawab singkat, prototyping memberikan kesempatan untuk menguji beberapa
solusi yang diusulkan tanpa pergi ke biaya pengembangan penuh
- Kemasan - mock-up
Sebagian besar
barang kemasan tiga-dimensi dan tidak ada sebagai desain datar. Cara termudah
dan paling efektif prototyping item dikemas adalah untuk membuat tiga-dimensi
mock-up yang memungkinkan desainer untuk melihat bagaimana desain tampak
sebagai objek, bagaimana sisi yang berbeda berhubungan satu sama lain, dan
atribut fisik memiliki , seperti kekuatan.
- Pameran - maquettes dan model
Maquettes dan
model menggunakan skala besar prototipe yang perlu hati-hati proporsi
ditentukan sehingga pemirsa dapat membaca dan memahami setiap arah jelas. Di
sini, aspek pragmatis prototyping datang ke kedepan dan desainer perlu terus
meninjau fundamental dan menanyakan apakah pengguna dapat menggunakan desain
sebagaimana dimaksud. Misalnya, ketika menggunakan signage seperti instruksi
directional, seorang desainer harus bertanya jika jelas ke arah mana seseorang
harus pergi.
- Web desain - versi beta
Sebuah prototipe
desain web biasanya sangat dekat dengan desain yang sebenarnya seperti yang
dihasilkan dari halaman diprogram. Sebagai website biasanya menyertakan link
diklik, animasi, roll-over unsur, suara dan video, akan sulit untuk menguji
salah satu cara lain. Meninjau serangkaian cetakan layar mungkin menjadi tahap
pertama, namun pada akhirnya, ini adalah penggunaan terbatas tanpa kemampuan
untuk menguji unsur-unsur interaktif dari website yang sebenarnya.
- Tipografi - print-out
Tipografi yang
paling sering diperiksa melalui print-out untuk memastikan bahwa kata-kata,
tata bahasa dan informasi numerik yang benar, dan bahwa teks memiliki nada yang
tepat dan tingkat intelektual untuk audiens target. Ini fokus pada mendapatkan
pesan dan teks yang tepat berarti bahwa adalah mudah untuk mengabaikan konteks
bahwa tipografi akan digunakan masuk Sebagai contoh, saat meninjau teks poster,
mudah untuk lupa bahwa itu perlu dilihat dari lain sisi jalan dan tidak di
meja.
Commissioning seni
Artwork mencakup berbagai elemen
visual yang tidak selalu diciptakan oleh desainer, seperti ilustrasi dan
fotografi. Desain adalah suatu proses kolaboratif yang melibatkan banyak
hubungan, dan commissioning menyajikan peluang kaya dan beragam bagi para
desainer untuk mewujudkan kreativitas mereka dengan keterampilan memanfaatkan
eksternal yang diperlukan.
- Proses komisioning
Commissioning
karya seni belum tentu proses yang mudah atau cepat, tetapi juga tidak sulit,
rumit atau lambat. Komisioning tidak harus dipandang sebagai kesempatan untuk
bekerja offload, tetapi sebagai tantangan kreatif dalam dirinya sendiri. Proses
dapat dipecah menjadi empat tahap: seleksi, commissioning, pengembangan dan
penyempurnaan.
- Seleksi
Proses seleksi
melibatkan meneliti yang tersedia untuk menghasilkan karya seni yang
dibutuhkan, termasuk gaya mereka dan tingkat. Sementara itu nyaman untuk
menggunakan kontak dicoba dan diuji, adalah penting untuk menyadari profesional
lain yang tersedia dan jenis pekerjaan mereka mengkhususkan diri dalam, hanya
dalam kasus kontak biasa tidak tersedia atau pekerjaan membutuhkan sesuatu yang
sama sekali berbeda.
- Commissioning
Commissioning
melibatkan menyetujui parameter pekerjaan untuk karya seni, seperti waktu,
singkat, biaya pengiriman, proses yang akan digunakan dan apa kiriman akan.
Misalnya, ketika komisioning ilustrasi, itu harus disepakati apakah item akan
diproduksi di pensil, cat air atau tinta India. Hal ini penting untuk
meresmikan komisi pada tahap ini, dan proses akan tergantung pada hubungan Anda
dengan provider.
- Pengembangan dan penyempurnaan
Tahap
pengembangan ditandai dengan awal produksi karya seni, seperti sketsa persiapan
atau prototipe. Tergantung pada kompleksitas dan anggaran pekerjaan, itu tidak
biasa untuk bergerak dari tahap komisioning penyelesaian melalui tahap
perantara yang memberikan kedua belah pihak kesempatan untuk membuat keputusan
lebih lanjut tentang karya seni sebelum waktu dan biaya diambil untuk
memproduksinya.
- Commissioning ilustrasi
Ilustrasi
mencakup spektrum yang luas dari teknik dan gaya sebagai ilustrator yang
berbeda bekerja dengan proses yang berbeda dan menggunakan media yang berbeda.
Mereka bisa figuratif, abstrak, kolase berbasis, dihasilkan komputer, dll
Mungkin perlu untuk memperoleh portofolio dari praktisi yang berbeda untuk
mendapatkan rasa gaya mereka dan menemukan satu yang cocok untuk pekerjaan di
tangan.
- Commissioning fotografi
Fotografi adalah
disiplin yang luas dan beragam di mana praktisi cenderung mengkhususkan diri di
daerah tertentu atau bidang seperti fashion, iklan, olahraga dan reportase.
Sebagai memotret mobil memerlukan keterampilan yang berbeda set ke pemotretan
model, desainer akan perlu memilih seseorang yang akrab dengan persyaratan
materi pelajaran singkat ini. Banyak fotografer yang diwakili oleh agen yang
dapat memberikan salinan portofolio mereka, dan itu semakin umum bagi
fotografer untuk memiliki website untuk menampilkan gaya mereka, materi
pelajaran dan keahlian teknis.
- Commissioning gambar bergerak
Gambar bergerak
sering harus outsourcing karena tidak semua lembaga memiliki in-house kemampuan
untuk menyediakan atau menghasilkan ini. Meskipun kemajuan teknologi, tidak
selalu praktis atau biaya-efektif untuk memiliki spesialis di rumah. Namun,
perusahaan spesialis dapat ditugaskan untuk menyediakan layanan ini. Dengan
memberikan layanan kepada banyak klien, perusahaan-perusahaan menyebarkan biaya
peralatan dan teknologi yang mereka butuhkan selain menghasilkan keahlian nyata
dengan bekerja secara eksklusif dalam bergerak-gambar produksi.
- Commissioning tipografi
Tipografi dapat
ditugaskan untuk pekerjaan pengetikan yang melampaui typesetting. Hal ini
terutama terjadi ketika penciptaan tanda tunggal, atau bahkan seluruh alfabet,
adalah sangat penting untuk pengembangan pesan yang unik, seperti merubah
merek. Commissioning tipografi memungkinkan merek atau pesan yang akan
disajikan dengan set karakter unik yang membedakannya dari setiap komunikasi
lainnya. Ketika jenis huruf baru sedang ditugaskan untuk pekerjaan, tim bekerja
pada biasanya mengumpulkan contoh-contoh dari tipografi yang ada atau desain
untuk fokus pada karakteristik jenis dan kepribadian, yang berfungsi sebagai
referensi untuk satu yang akan dibuat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar